大家看这个地面,按照建模原则的第二条,是不是应该用一个大矩形平面代替呢,但事实上这样并不会加快处理时间,还容易出现阴影泄露,如果加大细分来解决,效率会大大降低,因为房间中央有一块墙.这时就要兼顾第三条原则了。
1.选择中间墙底部最短的那条边,按住shift键拖动鼠标,复制出一个巨型面来,
2.然后按下alt+a键,使用对齐命令将边与墙对齐,如图所示

3,然后用同样的方法拖出其他地面,至于对齐更方便的方法是打开捕捉,设置为顶点(Vertex)捕捉
4,最后形成的地面如图所示 
下面进入第3个专题,介绍圆形孔洞的处理方法,这差不多是最令人头疼的问题了.大家看注意这个造型,这是由曲线拉伸形成的模型,这中导入ls后,会出现长条状的三角形,在网格化时又会产生额外的细分,容易出现黑斑,降低的处理进程的效率

如果需要在max观察将要出现在lightscape中的模型结构,可通过添加一个editmesh来观察。
1选择模型
2在修改面板中为其指定一个Editable mesh命令,然后按下2键,切换到edge层级.
3,选择ctrl+a,选择所有edge,就可以观察模型的真实结构了

建立这类模型有很多方法,下面是我喜欢的一种方法,如果你觉得可行,不妨试试
现在,在max中我们拥有了这样两条曲线,一个矩形和一个圆,这样开始建立模型,比较符合大家的习惯.
1选择矩形,将其转换为editable poly
2进入edge层级,选择矩形面的一组对边,然后击右键,选择connect右侧的小盒子,在弹出的窗口中输入2
max的这个功能对你来说可能是个奇迹,多多实验一下

3然后选择竖向的一条边,然后选择selection中的ring,这样所有竖向edge就被选择了.
4右击鼠标,选择connect,平面的分割就完成了 

4移动顶点到如图所示的位置,使中间的四个顶点刚好把圆包围起来
5按4键切换到polygon子物体层级,选择中间的面,删除之
6按3键切换到border层级,选择圆周围的边界

7单击border下的create shape from selection按钮,创建曲线,曲线类型选择linear

7单击border下的create shape from selection按钮,创建曲线,曲线类型选择linear

8使用attach将生成的曲线和圆连成一个线形
9再次选择原先的矩形面,右击鼠标,选择attach,拾取刚才编辑的线形.
10奇怪吧,刚才线形作为一个mesh被连接进来了

11以后的操作不必多言了,大家肯定都清楚,可以使用weld命令把顶点焊接起来,然后使用shell添加厚度
