3DS MAX中的布光原则以及注意点

文章来源:其它 点击数: 更新时间:2006-12-5 11:37:37

 


第二,阴影贴图参数。这在使用shadow map时将可以调节。我们看两个常用的参数,size和range。

  SIZE值越大阴影越锐利清晰,Sample Range值越大,边缘越柔和。实际运用中,主光的投影往往需要一个高的size值,而模拟的反射光,则需要一个柔和的边缘,和模糊的影子。当SIZE值较大,sample执教小时,阴影清晰可以模拟光影追踪模式的影子,但速度更快。

  好了,说完影子,我们来照亮一个场景吧。

  这个场景很简单,天窗的材质是用棋盘格做的,U向重复100,V向重复0.001,偏移2.0,然后diffuse和opacity各贴一个就行了。其他没有什么特别的地方。现在开始照亮它。


我们最关心的是主光。这个场景里作为主要照明来源的理所当然是窗外的环境光。首先阳光,用一个目标平行光模拟它,强度设高一些,我设的是2.0,灯光颜色该成黄色,模拟阳光的色彩。打开投影。从天窗穿入。用raytrace的投影模式,给它一个清晰的投影。渲染看一下,真实的投影效果,是不是让你很有成就感?(注意:raytrace投影速度慢,而且不能正常表现体光效果,但是要投影透明通道,必须用它)。

 



  然后是天光,用一盏泛光灯放在小楼正上方,远一些,强度约有阳光的一半,颜色设为淡蓝。排除掉天窗,直接照射进房间。现在场景已经亮了,但还差很远。



  首先,地面。用一盏泛光灯放在地面被阳光照射的位置,稍微提高一点。我们是模拟漫反射,所以关上高光。另外把地板自身排除光照,以免过亮。现在还有两个问题,亮度和颜色。我们都知道,反射光的强度和反射介质有关,没有一定的量。柔软粗糙的物体反射看上去要弱一些,而光滑坚硬的相反。这里的亮度设为主光的1/4到1/5就可以了。反射光经反射介质反射后,由于反射介质对某些波长的广进行吸收,所以反射光带有了反射面的颜色。注意一下光线颜色的设定(这里很简单,白的)。另外请注意打开衰减,这是模拟自然光所必需的。far attenuation里设置衰减,start设定为0,这样不会留下明显的圆形光斑。end调到外圆范围包含了整个场景就可以了。渲染。


上一页  [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] 下一页

  • 上一个教程:

  • 下一个教程: 没有了
  • 广告为了发展

    优秀链接